자유게시판
게임하면 무엇이 떠오르는가? 사춘기 청소년들을 중독에 빠뜨리는 이른바 4대악의 하나라고 생각되는가? 기성세대들은 게임을 그릇된 것으로 판단하고 정부도 이에 맞추어 게임을 규제하는 정책들을 시행하고 있는 것이 우리나라의 현실이다. 그렇기에 한국 게임 산업의 침체 역시 자연스럽게 일어나는 현상일 수밖에 없다. 하지만 게임은 이 시대의 새로운 놀이 문화로서 부각 되고 있으며 e-sports의 등장과 함께 세계적인 대회도 꾸준한 인기를 끌고 있다. 게임 하나가 만들어 낼 수 있는 경제적인 가치는 상당하다. 세계적인 대회에서 기업의 이름을 내세운 팀을 출전시켜 얻는 홍보효과는 무시할 수 없고, 만약 그 팀이 좋은 성적을 거두어 낸다면 몇 배의 효과를 얻어낼 수 있을 것이다. 그 뿐만이 아니다. 지난해 9월 GTA5라는 게임이 출시되었는데 관련 기사에 따르면 출시 후 24시간 만에 게임 개발비의 3배에 달하는 8억 달러(한화 약 8,686억 원)의 수익을 올렸다는 것이다. 이는 게임 산업이 여느 산업들 못지않은 수익을 창출할 수 있다는 것을 의미하며, 더군다나 IT강국으로 불리는 우리나라에 어울리는 산업이라 사료된다. 요즘같이 갈수록 경제가 침체되어가는 상황에 이런 고부가가치산업의 시장을 무너져가게 두어야 하는지 우리는 다시 생각해 보아야 할 것이다. 우리나라의 게임시장이 최근에는 모바일 부문으로 활로를 틔우려한다고 한다. 하지만 전체적인 면에서는 위기상태에 놓여있는 것이 우리나라의 게임시장이라고 할 수 있다. 우리나라 게임은 게임의 줄거리나 그 구성요소들의 짜임새를 이르는 게임성보다는, 단순한 상업적인 면에 치중하여 그저 게임속의 보상을 위한 노동과 현금 결제 같은 플레이를 하도록 하는 구조를 취하고 있어 소비자들에게 만족스럽지 못한 평가를 듣고 있는 실정이다. 때문에 소비자들은 외산게임에 관심을 기울이게 되었고 때문에 외산게임이 현재 pc방을 점유하고 있는 게임 중 1위를 차지하고 있는 현실이다. 그렇다면 게임 산업이 이러한 상황에 놓이게 된 것에는 어떤 원인이 작용한 것일까? 물론 여러 가지 요인들이 있겠지만 게임을 구매하고 즐기는 소비자와 그 게임을 만들고 판매하는 기업들, 그리고 그러한 시장을 조절하고 이에 관한 정책을 시행하는 정부가 갖는 문제들이 이러한 상황을 만들었다고 할 수 있다. 우리나라 게임의 역사에서 우리나라 사람들을 열광하게끔 했던 게임이 있었는데 바로 스타크래프트라는 게임이다. 외국 게임이지만 많은 사람들이 이 게임을 즐겨 했고 e-sports가 발전하게 된 원인이 되었을 만큼 우리나라 게임역사에 시사하는 바가 큰 게임이었다. 문제는 당시의 게임이 cd의 형식으로 판매되었다는 것인데, 우리나라에서는 cd를 복제하여 자신의 pc에 설치하는 일이 빈번했다. 비단 스타크래프트뿐만 아니라 대부분의 게임들이 무단복제로 인하여 피해를 보았고 당시 한창 게임개발을 해나가던 국내 기업들은 큰 타격을 받고 하나 둘 무너져나갔다. 스타크래프트를 만들었던 외국 기업 블리자드에서 차기작을 출시 할 때에 게임을 무단 복제할 수 없도록 하는 기술을 도입하자, 국내에서 큰 인기를 끌었던 스타크래프트의 차기작은 많은 판매량을 기록하지 못하게 되었다. 이를 통해서 당시 우리나라 소비자들의 인식을 알 수 있었는데, 한국에서 무단 복제가 만연하다는 것을 알게 된 몇몇 외국기업은 게임에 한국어 번역을 제외하는 등의 조치를 취했다. 이제는 한국의 소비자들도 많이 인식을 바꾸어 나가고 있지만 참 부끄러운 역사가 아닌가 싶다. 기업이 수년에 걸쳐 만들어낸 게임은 일종의 영화와 같은 하나의 작품인데, 그러한 저작물에 대가를 지불하는 것을 회피하는 것은 옳지 못하다. 그러한 면에 있어서는 국내 소비자들에게 바른 인식이 세워져야 할 것이다. 또 하나의 문제점은 불건전한 게임 문화이다. 인터넷의 대표적인 폐해인 욕설이나 익명의 보호아래 상대방을 비난 하는 행위들이 게임 속에서도 어김없이 일어나고 있다. 물론 게임 업계에서도 이를 방지하고자 욕설을 걸러내 주는 필터링을 시행하고는 있지만 그것만으로는 역부족인 것이 현실이다. 게임을 주로 즐기는 청소년들과 어린이들은 잘못된 것에 대한 분별능력이 부족함에도 불구하고 이러한 욕설들에 무방비로 노출되어 별다른 거부감 없이 욕설을 사용하게 된다. 이런 것들은 제도나 게임 기업의 제제보다는 소비자들이 직접 바꾸어 나가야할 문제이다. 게임을 통해서 즐거움과 소통이 아닌 서로를 비난하고 저주하는 문화를 만든 것은 지금까지 게임을 소비해온 소비자들임을 부정할 수 없기 때문이다. 그렇기에 이러한 면에 있어서도 소비자들의 각성이 요구되는 실정이다. 이번에는 기업들이 가지고 있는 문제점들을 살펴보자, 우리나라는 인터넷이 전국적으로 잘 구축되어있어 비디오 콘솔게임이 아닌 온라인 게임이 위주가 되는 특성이 있다. 비디오 콘솔게임은 게임 한편을 소비자들에게 판매하는 식으로 이윤을 거두지만, 온라인 게임 같은 경우는 게임을 서비스하면서 동시에 지속적으로 이윤을 창출해야 하는 차이가 있다. 때문에 기업은 제1 목표인 이윤 창출을 위해서 자신들의 게임에 소비자들을 끌어들일 수 있어야 했고 이를 위해서 좀 더 선정적이고 좀 더 폭력적인 게임을 만들게 되었다. 더해서 소비자들로 하여금 게임속의 보상을 위해서 노동과 다를 바 없는 플레이를 요구하는 게임 시스템들을 만들어 내게 되었다. 무한경쟁의 사회가 게임 속에서 또 하나의 현실로 존재하게 된 것이다. 때문에 소비자들 중에서는 게임에 집착하거나 현금을 결제함으로서 남들보다 우위를 차지하고자 하는 사람들이 생겨났고 몇몇은 사회적인 문제로 연결되어 이슈가 되기도 하였다. 기업들 간의 무한 경쟁을 구조적으로 제제 하여 과도한 경쟁으로 발생할 수 있는 문제를 방지 하는 것이 규제인데, 미국 같은 경우는 기업들이 이런 문제들을 겪은 뒤, 게임사들이 자체적으로 심의를 거치는 등 스스로 규제를 시행하는 자율규제를 실현하는 중이다. 우리나라의 게임 기업들도 조금씩 자신의 욕심을 내려놓고 서로 힘을 모아 자율적인 규제를 실천하여 양질의 게임을 만들어 낸다면, 소비자들을 만족시킬 수 있고 정부의 직접적인 규제도 필요하지 않게 될 것이다. 그리고 이는 게임으로 인한 사회적인 문제들을 줄이는데도 기여하는 것이 된다. 마지막으로 정부가 가지는 문제점들을 살펴보자. 정부는 여러 게임에 관한 규제와 정책들로 게임시장에 관여하게 되는데 그 규제들이 사실상 제 역할을 하지 못하고 있는 경우가 있다. 대표적인 규제로는 2005년부터 한나라당이 추진해 오기 시작했던 셧다운 제도가 있다. 백과사전에 따르면 셧다운 제도는 0시부터 오전 6시까지 만 16세 미만 청소년들에게 게임 이용을 제한하는 제도로써 사교육을 받는 초등학생이나 중학생 또는 야자를 하는 고등학생들의 게임 시간을 제한하는 것이 목적이라고 한다. 이는 게임업계에 직접적인 영향과 정책에 포함된 기금제로 인한 금전적인 부담을 안겨주었고 게임업계는 이를 성인 소비자들에게 부담하게끔 하는 악순환이 일어나게 되었다. 이를 피하기 위해 몇몇 기업은 해외로 법인을 만들어 도피하였다. 그런데 문제는 정부가 게임문제에 대한 깊은 이해와 조사 없이 이러한 규제와 정책을 만들어 냈다는 것이다. 관련 기사에 따르면 2012년 2월 28일 입법조사처는 게임 규제인 쿨링오프제와 강제적 셧다운제(셧다운제)를 강력하게 비판했는데 셧다운제에 있어서는 청소년의 심야시간 게임이용률에 대한 분석이 선행되지 않은 상태에서 도입됐고, 쿨링오프제는 게임 제한 시간 산정에 있어서 과학적인 근거가 제시되지 않은 채로 도입되었다고 지적했다. 단순히 게임을 못하게 해야 한다는 구시대적인 발상에서 나온 법안이라고 볼 수밖에 없다. 왜 청소년들이 늦은 시간에 귀가하며 게임으로 여가시간을 보내게 되는지 생활 구조적인 관점에서 생각해본다면 이러한 법안은 만들어지지 않았을 것이다. 오히려 이 규제를 통해서 피해를 본 부작용이 발생하기까지 했는데, 우리나라의 한 청소년 프로게이머가 이 셧다운제로 인해서 국제 대회에서 유리했던 경기를 포기해야하는 상황이 발생한 것이다. 외국 네티즌들은 이에 경악했고 약 일만 명에 이르던 시청자들은 안타까움을 느낄 수밖에 없었다. 결국엔 부모님의 계정을 이용하여 경기에 다시 임했지만 한 경기를 그냥 내주게 된 불리한 상태로 경기를 진행하게 되었고, 부모님의 계정을 이용함으로서 계정을 도용하여 규제를 피할 수 있다는 것을 방송에 드러내는 꼴이 되어버렸다. 물론 게임 기업이 자율규제를 실패함으로서 정부가 개입한 것이지만 게임에 대한 정확한 이해와 문제점을 파악하고 이를 보완하는 정책을 만들어 내야만이 우리나라의 게임 산업을 다시 일으켜 발전시켜 나갈 수 있을 것이라 생각한다. 셧다운제처럼 단순히 게임을 절대악으로 규정하여 게임시간을 제한하고 기업에게 금전적인 제약을 가하는 것이 아니라, 좀 더 정밀한 연구와 조사를 기반으로 하여 게임으로 발생 할 수 있는 문제를 예방할 수 있는 법안이 만들어져야 할 것이다. 또한 게임 기업이 무분별한 모방과 사행성에 물든 게임이 아닌 깊이 있고 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들어 낼 수 있도록 인력 양성에 지원을 하는 것도 필요하다고 생각한다. 시대가 지나면서 게임은 현대인에게 하나의 놀이문화로 자리 잡게 되었다. 하지만 아직도 기성세대에게는 게임이 일종의 탈선으로 인식되어 있는데, 이러한 인식이 게임 산업에 대한 부정적인 편견으로 자리 잡은 것으로 보인다. 하지만 중앙대학교병원 정신의학과 이영식 교수는 ‘게임 문제라며 병원에 찾아오는 청소년 대부분이 게임 문제보다는 학교 부적응, 부모와의 애착장애 등이 복합적으로 연관돼 있다. 게임은 1차적인 원인이라기보다는 문제를 해소하기 위한 출구 혹은 결과물이다’며 현상 자체에 대한 고찰이 필요함을 강조했다. 게임 문제는 현실에서 오는 부담과 불안함을 해소하기 위한 표출구인 경우가 대부분이라는 것이다. 더해서 게임을 하면 머리가 나빠진다는 ‘게임 뇌’ 주장도 아직까지는 과학적인 근거가 빈약하여 학술적으로도 인정받지 못하고 있으며, 오히려 전략게임을 통해서 시각적으로 인지한 것을 이해하고 판단하는 능력인 시지각학습능력이 발달 되고, 지식을 획득하고 사용하는 능력인 고위인지능력의 발달 또한 좋은 영향을 받았다는 연구결과를 통해서 게임이 나름의 장점도 지니고 있음을 알 수 있다. 또한 자원을 가공해서 생산해내는 생산업이 아닌, 무에서 유를 창조해 내는 산업이기 때문에 경제적으로도 지속 발전 가능한 산업이라는 것도 장점으로 작용 한다. 이처럼 게임이 가지는 장단점들을 생각해 본다면 게임이 마냥 사람들을 중독시키고, 피폐하게 만드는 것이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 오히려 게임이 현실에서 경험하지 못하는 것들을 체험할 수 있고 서로를 이해하고 협력하며 즐기는 놀이 문화인 동시에, 무한한 발전가능성을 지닌 새로운 시장이라는 것을 생각한다면 우리가 게임 산업에 대해 갖고 있는 편견들을 떨쳐 내고 좀 더 관심을 가질 수 있을 것이다.
(참고 문헌)
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◁♧<00> <00> "노동은 생명이요
♧The world is a beautiful book 고통 없는 빈곤이 괴로운 부보다 낫다. Life itself is a quotation. 지혜는 간혹 누더기 가면을 덮어쓰고 있다.(스타티우스)
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